Хроники Данзарса
Advertisement

Магия - способность к сотворению сверхъестественных (по земным меркам) явлений при помощи магических сил, и сами эти явления.

Теория магии[]

Предмет, субъект и объект магии[]

Субъектом магии является маг, или, в более широком смысле, любое существо, использующее магию: шаман, алхимик, пользующийся амулетом или кристаллом человек и т.п.

Предметом магии являются заклинания, обряды, ритуалы, рисовка символов и рун и т.п.

Объектом магии является магическая энергия (энергия магического поля Данзарса), спящая или пробужденная, в зависимости от воздействия на нее Субъекта Предметом).

Маги[]

Подробнее: Маги

Маги - это те же люди, но обладание способностями к магии делает их отдельной расой, так же их не стоит путать с магическими существами, такими как эсперы или муглы с определённым цветом помпона, которые не способны развивать свои магические способности. Обычные же люди к магии неспособны; способности мага врожденны и развиваются вместе со всеми прочими его физическими параметрами. Но качественный рост магического искусства достигается только через длительные тренировки на основе уже обкатанных столетиями теорий.

Магия - интеллектуальное ремесло, где орудием является собственный разум мага. В то же время маг не обладает никакими органами чувств для восприятия магических полей и зарядов - сам процесс незрим и неосязаем, и творить что-либо можно только ориентируясь на знания и представления самого мага. Так, для магической телепортации надо четко представлять, как проходит телепортация и куда маг хочет попасть, и что будет на той стороне - телепортация наугад, незнамо как, незнамо куда практически всегда смертельна.

Использование магии истощает мага - как очень тяжелый физический и умственный труд, причем затрачиваемые усилия прямо пропорционально полученному результату. Почти любой маг может без всяких затрат для себя сотворить горсть песка или зажечь в ладони огонек; но значительные по масштабам заклинания свалят с ног даже очень сильного и опытного мага. После их применения маг чувствует боли в мышцах (как после сильной нагрузки), умственное отупение и желание прилечь и поспать.

Волшебные свойства не-магов[]

Некоторые живые существа Данзарса, такие как муглы или эсперы, имеют врождённую способность к какому-либо магическому действию. Это действие строго фиксировано и не изменяется в течение жизни. Никакая другая магия им недоступна.

Школы магии[]

Существует три основных ветви развития магии:

  • белая (целительская),
  • цветная (магия стихий, элементалистская)
  • черная (некромантия).

Реально некромантия на протяжении уже более полутора тысяч лет является запретным и практически забытым искусством, а сами некроманты - персонажами детских сказок. Для мага, в принципе, нет никаких препятствий перед овладением всеми школами магии, но на это нужны годы и годы, и в итоге вершин мастерства все равно достигают лишь те, кто посвящает жизнь одной школе или, еще лучше - одной узкой дисциплине внутри конкретной школы.

Методы магии[]

Интуитивная магия[]

Маг усилием воли совершает то или иное магическое действие. Конечно, это очень эффектно выглядит - маг, не моргнув и глазом, творит магию как бы из ничего. Однако у интуитивной магии есть и свои ограничения - таким образом невозможно наложить долговременное заклинание. При наложении сложных заклинаний интуитивным методом маг должен быть максимально сосредоточен и вынужден безостановочно контролировать процесс. Стоит магу отвлечься, и все его творение рассыпается в ничто.

Интуитивная магия - простейший метод, доступный - хотя и в крайне ограниченных рамках - даже необученным магам, с только лишь проснувшимися магическими способностями; однако ее эффективность прямо пропорциональна уровню тренированности и умственных способностей мага. Большая часть бытовой и боевой магии совершается интуитивным способом.

Вербальная магия[]

Приёмы с применением заклинаний - словесных формул, выработанных или заученных магом. Позволяют за короткий промежуток времени комбинировать различную магию в один приём или вести тонкое управление магическим процессом, взаимодействуя с отдельными мысленными командами. Более высокий класс магии, требует от "оператора", как минимум, способности одновременно произносить создающие/комбинирующие заклинания и отдавать управляющие команды.

Произнося заклинание, маг обращается, в первую очередь, к самому себе; это своеобразная мантра, нередко облаченная в прозаическую или стихотворную форму. Она может казаться бессмысленной, но на самом деле смысл вкладывается не только в слова и фразы, но и в отдельные звуки, тона, повышения и понижения голоса. Традиционно для заклинаний используется Высокий Эльфийский или мертвый кесамурийский язык, однако в наши дни новые заклинания создаются и на современном общем языке. Маги-самоучки могут создавать заклинания из бессмысленных, выдуманных ими самими слов или искаженных слов общего языка (такие самодельные заклинания детский лепет), интуитивно заключая в них определенные формулы.

Вербально или невербально будет произноситься заклинание - зависит от уровня профессионализма мага. При произнесении формулы, заклинание срабатывает и начинает действовать автономно от произнесшего формулу мага согласно заложенной в нее схеме. Впрочем, маг может корректировать процесс. Заклинания, наложенные таким образом, могут при правильной постановке и достаточном количестве вложенной энергии существовать веками.

Важно помнить, что употребляемые заклинания "программируют" магический фон, так что их произнесение или запись даже обычными, лишенными магических способностей людьми может привести к его стихийным возмущениям и, как следствие, паранормальным явлениям. Ни о каком контроле над магией, однако, в таком случае речи идти не может.

Рунная магия[]

Сложная методология, требующая тонкого понимания искусства волшебства и магической природы предметов. Эта метода позволяет использовать магический фон Данзарса путём начертания специально составленных символов. Этот способ, после приведения его в действие, не требует личного присутствия мага. Символ, благодаря вложенной в него формуле-программе, сам в своё время, приведёт в действие требуемое заклинание, либо в течение периода времени, будет поддерживать это заклинание в действующем режиме. Маги, обладающие этим искусством, считаются магами высшего класса.

Наиболее распространенные заклинания[]

Три наиболее эффектных приема боевой магии - огненный шар, молния и глыба льда - стоят на вооружении магов всего мира. Любой риганхеймский маг-легионер обязан владеть всеми тремя этими заклинаниями на минимально необходимом для уничтожения вооруженного врага уровне. Однако настоящий профессионал на определенном этапе тренируется лишь в одном из этих боевых заклинаний.

Огненная магия[]

Огненный шар обычно имеет размер в 20-30 см и температуру обычно в 400-800 градусов Цельсия; этого достаточно, чтобы наносить тяжелые ожоги живым существам, поджигать горючие материалы и плавить легкоплавкие металлы вроде олова. Эффективная дальность действия - до 25 м; практически невесомый шар летит по прямой туда, куда пустили; пущенный умелыми руками огненный шар может пролететь и до 80-100 метров. Дальше их пускать не имеет смысла - температура шара в полете быстро падает, и он рассыпается. При соприкосновении с целью шар взрывается. Поднаторевшие в огненном ремесле маги способны создать и куда большие шары, разогретые настолько, что они будут даже не плавить, а просто-таки испарять даже стальные болванки - однако это дело очень сильных магов и очень тяжелого труда. Высокая температура помещения, где находится маг, или наличие рядом с ним сильно разогретых предметов (маг должен о них знать и чувствовать!) могут сильно упростить заклинание и прибавить ему мощности; после создания огня они остывают, но не ниже температуры тела мага. Сам огненный маг от огня защищен. Близкими видами магии являются огненные столбы, стены и тому подобное; наипримитивнейшее упрощение огненной магии - огонек в ладони, которым можно посветить или что-нибудь зажечь.

Молнии и электричество[]

Молния практически идентична природной: между магом и выбранным им целью создается значительная разность потенциалов, и по этому прямому пути - хотя и змеясь и изгибаясь - проскакивает искра разряда. Молния эффективна на малых расстояниях, до 15 м, тем не менее, сильные маги могут добиться относительно эффективного (и весьма эффектного!) разряда на расстоянии до 50 м. Надо помнить: в отличие от многих других боевых заклинаний, молния существует на всем расстоянии между магом и мишенью - разряд преодолевает это расстояние за доли секунды и длится секунды, так что, говоря "маг послал молнию в цель", имеют в виду "маг создал молнию между собой и целью" - молния никуда не летит. Если между магом и мишенью есть какие-то заземленные препятствия, разряд уйдет в них; если препятствия не заземлены, разряд их обогнет. Вода и прочие хорошо проводящие среды легко поглощают разряд. Чтение заклинания сильно упрощается, если под рукой есть какие-либо источники электричества (лейденские банки в Риганхейме, электрогенераторы или даже просто проводка за его пределами); еще одно очень привлекательное внешнее условие - гроза, хотя природные молнии могут, ударяя в мага, дезориентировать его. От электричества маг защищен. Интересным вариантом молнии является шаровая молния; ее создание требует изрядной сноровки и опыта - немного невнимания, и полусозданная шаровая молния рассыплется обычными разрядами. Однако, если шаровую молнию все-таки удастся соорудить, ее превосходство над простым огненным шаром становится очевидно - ее полетом управляет маг, и шаровая молни "живет" не несколько секунд, как запущенный огненный шар, а до до двух минут.

Материализация[]

Материализация простых по структуре, но массивных объектов - пожалуй, одна из самых запоминающихся демонстраций магии для тех, кто никогда с магией не сталкивался. В Риганхейме эта магия считается грубоватой и "незрелищной" - там привыкли, что даже маленькие дети-маги играют, создавая маленькие камешки; однако на осскильца она производит огромное впечатление. В руках мага в течение нескольких секунд формируется словно из пустоты увесистый булыжник или кусок льда, со страшной силой запускаемый в противника. Надо помнить, что объект создается на самом деле не "из ничего", а из материи окружающей среды. Если вокруг абсолютно нет воды - например, маг оказался в пустыне - создать кусок льда или поток воды он не сможет, сколько бы ни тужился. Есть некоторые тонкости с телепортацией, позволяющие привлечь вещество из других мест, но это уже высший пилотаж в магическом ремесле, и им едва ли будут пользоваться, чтобы швырнуть во врага булыжником.

Обычно в бою используются глыбы от 5 до 15 кг, но поднаторевшие в этом деле маги способны в течение каких-нибудь десяти минут создать глыбу весом тонны в полторы (другое дело, что бросить ее сколько-нибудь далеко даже с помощью левитационной магии довольно затруднительно). Это не иллюзия - глыба подчиняется всем законам природы, летит, как и обычный камень, по параболе и потом остается валяться на поле боя (если это лед, то он тает, обращаясь в самую обычную воду). Маги, работающие с камнем, металлом или стеклом, предпочитают создать несколько булыжников, а потом швырять их, подбирать с помощью левитационных заклинаний и снова швырять. Камням обычно придают округлую форму (так легче и создавать, и швырять), а вот ледяным глыбам - заостренную, получается нечто вроде большой и очень острой сосульки, запускаемой во врага, как копье. Хорошие ледяные маги могут сооружать себе "ледяные мечи" - удлиненные сосульки с режущими кранями около метра длиной, удерживаемые у руки мага. Надо помнить, что лед тверд, но хрупок, и при хорошем ударе обычным стальным мечом "сосулька" неминуемо сломается.

Чем сложнее структура предмета, тем тяжелее его материализовать, причем сложность растет в геометрической прогрессии. Материализация камешка под силу даже детям, создание витиеватого металлического украшения - уже нетривиальная задача даже для взрослого мага, а уж если речь идет о сложных органических объектах - это затруднительная задача даже для профессионалов от материализационной магии. Плохо знакомому с материализацией человеку может казаться, что магу стоит щелкнуть пальцами, чтобы создать кусок хорошо прожаренного мяса или стакан молока - на самом деле и то, и другое, хотя и возможно технически, является чудовищно трудной задачей, и ни один даже самый профессиональный маг, если только он не будет умирать от голода, не будет по нескольку дней возиться с созданием одного-единственного бифштекса. Белые маги способны внушить себе ощущение сытости, но в целом понятно, почему волшебники питаются обычной человеческой пищей.

Силовой щит[]

Может показаться, что маг со всеми своими заклинаниями практически беззащитен - он может разить боевой магией направо и налево, но меткая стрела или пуля мгновенно оборвет это увлекательное занятие. Не все так плохо: обширная область боевой магии занимается именно защитой волшебников - с помощью создания силовых щитов.

Щит представляет собой преграду для какого-то определенного типа внешних воздействий, искусственно поддерживаемую магом - своего рода защитное поле. Она невидима, нематериальна (так как представляет собой поле, а не вещество) и проявляет себя только при защите от того воздействия, от которого должна защищать. Очень популярны щиты, тормозящие и отбрасывающие все объекты, движущиеся с кинетической энергией выше определенного значения (то есть пули, стрелы, даже удары со стороны). Кроме того, используются щиты, не пропускающие материальные объекты больше какого-то размера, защищающие от высоких или низких температур, света (эти щиты уже видимы - они зеркальные), вредных примесей в воздухе и т.п.

Надо помнить, что щит одного типа совершенно не защищает от воздействий другого типа, поэтому у специалистов по защитной магии нередки замысловатые приемы "слоеного пирога", когда маг окружает себя полудюжиной щитов разного типа, каждый из которых защищает от одного из возможных поражающих факторов; если к тому же несколько из этих "слоеных" щитов относятся к одному типу, у противника со взломом такого сложно устроенного щита-"бутерброда" будут значительные трудности. Правда, всегда можно подобрать что-то, от чего маг не защищен - предусмотреть вообще все невозможно, и хитрец, заблокировавший пули и яды, может быть заколот медленно втыкаемым в щит движущимся копьем, защитившийся от материальных предметов - убит молнией, а изолировавший себя от всех внешних воздействий вообще, включая свет - сослепу сорваться с обрыва и разбиться насмерть.

При пользовании щитом надо помнить: он не различает "злых" и "добрых" воздействий снаружи. Если маг защитился от проникновения внутрь щита предметов крупнее определенных размеров, он не сможет взять в руки ничего крупнее этих размеров, даже если захочет - щит будет их отталкивать, и сначала придется этот щит ослабить. Щитов, защищающих "от магии вообще", не бывает, что обусловлено самим характером магии. Хотя можно огородиться щитом от каких-то конкретных действий магического характера, например, попыток вторгнуться в разум. Напротив, к воздействиям "изнутри" щит нечувствителен, и маг может внутри него стрелять или орудовать мечом, будучи прикрытым щитом от пуль и ударов снаружи (другое дело, что вынесенный за пределы такого щита клинок затруднительно затащить обратно внутрь).

Щит может быть как незамкнутым (плоскость, защищающая мага с одной стороны), так и замкнутым - окружающим мага со всех сторон. Замкнутый щит реже имеет форму шара или многогранника, чаще - эллипсоида, вытянутого по форме человеческого тела, или, чаще всего, "груши", расширенной и приплюснутой снизу, чтобы защищать ноги при ходьбе.

Щит нельзя удерживать бесконечно долго - он и без того истощает силы мага, и даже тренированный риганхеймский легионер не сможет дольше нескольких минут одновременно защищаться силовым щитом и пользоваться боевыми заклинаниями. Даже если маг внутри щита не предпринимает никаких действий, уже через десять-пятнадцать минут ему потребуется убрать щит и передохнуть.

Динамические удары[]

Создавая сгущения и разрежения вещества в какой-либо среде (обычно воздухе или земле под ногами), маг формирует движущуюся поперечную волну. При должной энергии она может нанести сильнейший удар мишени. Выглядит это по-разному, в зависимости от площади фронта волны и самой среды оно может казаться "воздушной иглой", "наваливаюшейся стеной" или, например, "сотрясением земли". Такие динамические удары бывают очень эффективны на малых расстояниях, до 10 м - хорошо освоивший этот вид волшебства боевой маг может разорвать противника прикосновением пальцев.

Температурная магия[]

Хотя, казалось бы, огненный шар и глыба льда кажутся на первый взгляд чем-то противоположным, при их создании используется одна и та же техника резкого повышения или понижения температуры в локальной области. Маг прикосновением пальца может превратить кубик льда в кипяток или, наоборот, заморозить воду в стакане. Хорошего мага бесполезно сажать за железную решетку - он, если дать ему достаточно времени, сможет нагреть ее настолько, что прутья расплавятся, или, напротив, заморозить так, что металл станет хрупким и разобьется от одного крепкого удара. Понятно, что затрачиваемые усилия прямо пропорциональны массе нагреваемого или замораживаемого вещества. Самому магу высокие или низкие температуры вреда не наносят - но это пока он контролирует их сознательно. Уснув на созданном им же самим морозе, маг может умереть от переохлаждения.

Левитация[]

Гравитация, представляющая собой всего лишь одно из проявлений единого физического взаимодействия (другим проявлением является магия), поддается управлению точно так же, как электричество и магнетизм - причем для этого даже необязательно обращаться к магии: в Осскиле действует множество антигравитационных устройств. Однако при магическом подходе это управление чрезвычайно упрощается; любой маг способен - даже невольно - заставить левитировать мелкие предметы. Чем дальше и больше предмет, тем труднее его поднять.

При определенной тренировке взрослый маг способен поднимать в воздух и собственный вес (включая и себя самого), а профессионально занимающиеся левитацией маги способны на подъем больших весов или же на продолжительные полеты. Тем не менее, свободными полетами без внешних приспособлений пользуются единицы - это столь же опасно, как и купание в открытом море вдали от берега: полет сильно утомляет, и поднявшийся на большую высоту маг может запросто упасть и разбиться. Поэтому обычно зачаровывают вещи и летают на них.

Касаемо любого левитирующего предмета следует помнить: левитация сводит к нулю и делает даже отрицательным его вес, но не массу. Левитирующие предметы остаются столь же массивными и обладают инерцией: чем предмет массивнее, тем труднее им управлять. Речь не столько об удержании предмета в воздухе (что, впрочем, тоже утомительно), сколько о попытках придать ему ускорение, замедлить, развернуть; если поднятым в воздух перышком можно играться, сколько душе угодно, то большой валун, поднятый в воздух, тяжеловато стронуть с места или, наоборот, остановить, если маг его уже двинул в какую-то сторону - несмотря на то, что валун невесом или даже имеет отрицательный вес. Левитирующие маги могут при столкновении с препятствиями или друг с другом набить синяки и шишки, хотя, опять же, они невесомы. Трение, если не считать сопротивления воздуха, при левитации отсутствует. Следует помнить, что левитирующие предметы подвергаются всем "обычным" воздействиям: пока маг удерживает их в воздухе, их можно хватать руками, толкать, тянуть, пригибать к земле и т.п.

Телепортация, портальная магия[]

Мгновенное перемещение объектов и живых существ - очень и очень сложная задача как для техники, так и для магии. Тем не менее, на этом пути и магия добилась значительных успехов. Хотя дематериализацию объекта в одном месте и материализацию в другом или же материализацию копии объекта тоже можно назвать телепортацией, для перемещения сложных объектов они не применяются - как говорилось выше, материализация сама по себе очень сложна. Поэтому для мгновенного перемещения используется иной путь - прокалывания или совмещения пространства.

При прокалывании пространства в двух его областях открываются "порталы". Портал представляет собой плоскость или объем произвольной формы, обычно не больше двух метров в диаметре; чаще всего речь идет о прямоугольнике ("дверь") и прямоугольном параллелепипеде ("аквариум") примерно двух метров в высоту и полутора в ширину. Любое внесенное в этот портал вещество или поле преобразуется в гиперпространственную функцию и немедленно - обратно в вещественную, то есть в свой начальный вид, но в противоположном портале (в гиперпространстве можно выбрать такую систему отсчета, что порталы будут совпадать). Перенос осуществляется мгновенно; человек не способен воспринимать гиперпространство, поэтому при переходе через портал он ничего и не видит, кроме внезапно сменившегося ландшафта. Электромагнитные волны, гравитация и прочие взаимодействия переносятся точно так же, поэтому через портал видно происходящее по ту его сторону, через порталы падают брошенные предметы, доносятся звуки, ловятся радиосигналы на коротких волнах и т.п.

С открытием порталов надо быть очень осторожным - давление и состав окружающей среды по обе стороны должны быть примерно одинаковыми. Открыв портал под почву или, например, на дно озера, маг в лучшем случае рискует быть заваленным грудой выдавленной из портала под собственным весом земли или большого количества вылившейся воды; если портал проработает достаточно долго - по принципу сообщающихся сосудов к магу перельется все озеро. При прямой телепортации рекомендуется закрывать глаза и задерживать дыхание во избежание проблем.

Тонкость перемещения через порталы также заключается в разности потенциальных энергий перемещающегося предмета по обе стороны - если порталы находятся на разных высотах относительно уровня моря. Эта энергия обычно частью сбрасывается при гиперпространственном переходе (на радость фантомам), частью пересчитывается в тепловую. Если перемещаться с горы в долину, предмет будет несколько нагреваться, а из долины в гору - наоборот, охлаждаться. При перемещениях на километры (а Иис Секундус, например, более чем на полтора километра выше Гвары и почти на два - Ромуса) это может быть чревато возгоранием транспортируемого или превращением в ледышку - причем не внешним, а внутренним.

Прямая непортальная телепортация, когда маг сам производит прямой и обратный пересчет объекта или нескольких объектов без открытия портала - своего рода высший пилотаж, очень эффектный: маг просто пропадает или появляется в другом месте. Это, однако, очень опасный способ перемещения - маг должен тщательно представлять, куда он попадет и что там будет. Даже случайно задев в месте телепортации какой-либо материальный объект, маг может нанести себе серьезную травму. Поэтому обычно прямая телепортация ведется в пределах видимости, максимум в соседнее помещение. Динамическим ударом, производимым все тем же методом пересчета через гиперпространство, с финального пункта телепортации сбрасывается воздух (иначе он, оказавшись внутри тела мага, образует в крови массу пузырьков, заставив ее вскипеть) и откидываются мелкие предметы, пылинки, насекомые, а образовавшийся на начальном пункте телепортации вакуум схлопывается, поэтому телепортация проходит с слышными на обеих сторонах и различающимися по звуку хлопками.

Иллюзии[]

Хотя магия может создавать объекты материального мира, зачастую проще и легче не отягощать себя их их сотворением, а ограничиться созданием образа. Например, если маг хочет устрашить противников мечом в руках, ему необязательно создавать настоящий меч - достаточно предъявить врагам образ меча, предназначенный исключительно для обмана зрения. Поскольку человек воспринимает мир в основном зрением, визуальные иллюзии являются самыми популярными. Они предназначены исключительно для глаз - визуальная иллюзия неосязаема (к тому же, если она достаточно хрупка, прикосновение может ее бесповоротно разрушить), не издает звуков и запахов; однако для их имитации маг может создать дополнительные и весьма правдоподобные иллюзии. Она может в точности копировать какие-то объекты реального мира (в том числе и в миниатюре), или же воплощать собой какие-то фантастические образы, существующие в воображении мага (особенно это касается иллюзий, сотворенных невольно, во сне). Иллюзии могут быть как неподвижными (это гораздо проще), так и движущимися. Сотворение сложной иллюзии является замысловатым искусством, сродни живописи. Настоящие иллюзии материальны, хотя и неосязаемы, как дым или туман; они на солнце отбрасывают тени, в темноте - если светятся - освещают окружающие предметы, могу отражать окружающий мир и т.п.

Не следует путать созданные подобным образом иллюзии (это характерно цветная магия) с внушаемыми человеку обманами чувств (что относится уже к белой магии). Так, если маг из примера выше не создает иллюзию меча, а лишь внушает соперникам, что у него в руках меч - он всего лишь действует на их разумы, и посторонний наблюдатель или видеокамера покажут лишь, как маг жестикулирует пустыми руками. Настоящая иллюзия будет зафиксирована и наблюдателем, и камерой.

Целебная магия[]

Быть может, искусство белых магов и не выглядит так эффектно, как действия боевых магов. На первый взгляд, при применении ее ничего не происходит; максимум, что можно заметить - легкое свечение под пальцами мага и потрескивание; дальность целебных заклинаний не превышает двух-трех метров, а обычно они применяются при прямом контакте. Но оно приводит к чудесным результатам: кровь останавливается, раны затягиваются и заживают, воспаление сходит на нет, вредоносные бактерии погибают, яды выводятся из организма с потом и мочой, кости срастаются - естественно, все происходит не само собой, маг должен твердо знать, что именно он лечит. Фактически, маг зачастую делает то же самое, что и природа, но в тысячи раз быстрее. Основной и очень строгий принцип магической медицины - "Не вреди!" - запрещает каким-либо образом ухудшать здоровье организма и нарушать его целостность. Так, в Риганхейме вскрывать тело скальпелем запрещено - это считается страшным кощунством. Это палка о двух концах: с одной стороны, самый плохой целитель способен легко лечить такие травмы и болезни, какие в Осскиле решаются лишь сложнейшими операциями или вовсе считаются неизлечимыми, с другой стороны, проблема извлечения засевшего в теле осколка, которую решает любой осскильский фельдшер со скальпелем, пинцетом и иглой с нитками, в Риганхейме решается методом трудоемких телекинетических манипуляций - чтобы осколок вышел сам, ничего не повредив; а уж внутренние воспаления вроде банального аппендицита считаются очень серьезными болезнями.

Контроль над организмом[]

Подобно тому, как нож может быть и хирургическим скальпелем, и оружием бандита - белая целебная магия может быть направлена во благо человеку, а может и во вред ему. Хороший белый маг может управлять физиологическими реакциями человека, эльфа или мугла - да и себя самого тоже - с такой же легкостью, как музыкант, играющий на своем излюбленном инструменте. Он может ускорить биение сердца, обострить чувства, снять ощущение усталости; самые опытные белые маги могут управлять эмоциями собеседника, играясь с уровнем гормонов - будучи способными вывести его из себя, заставить бояться или вогнать в депрессию. Однако маг способен и ослепить противника, парализовать его, вогнать в глубокий сон, наслать немоту или глухоту, вызывать внезапную и беспричинную боль, заставить задохнуться или даже остановить сердце. Разумеется, это связано со множеством ограничений - дальность белой магии исчерпывается несколькими метрами, а сам маг должен очень хорошо разбираться в устройстве человеческого тела - не хуже опытного хирурга в мире людей. Профессиональному белому магу необязательно драться кулаками - он мановением руки может вызывать мышечный спазм или безудержную рвоту у противника, выведя его из строя.

Advertisement